PEC2 – Realidad Virtual – Análisis de casos
INTRODUCCIÓN CONCEPTUAL
El Continuo de la Realidad Mixta, propuesto por Paul Milgram y Fumio Kishino, es una escala que organiza las diferentes experiencias digitales e interactivas en función del origen de los estímulos que recibe el usuario: desde el entorno real (el mundo físico que nos rodea) hasta el entorno virtual (un espacio generado digitalmente por ordenador).
Siguiendo las bases teóricas de la asignatura, la Realidad Virtual y sus disciplinas derivadas no se definen únicamente por los aparatos que utilizamos (como cascos o sensores), sino por la capacidad del usuario de interactuar en tiempo real con estímulos digitales. A continuación, se analizan tres aplicaciones reales que ilustran las categorías de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y Virtualidad Aumentada (VA).
CASO 1: REALIDAD VIRTUAL (RV) – BIRDLY

Ficha Técnica
- Nombre de la aplicación: Birdly
- Autoría y Desarrollador: Somniacs AG (creado originalmente en la Universidad de las Artes de Zúrich)
- Año de creación: 2014 a Presente
- Página web oficial: https://www.birdly.com
- Vídeo demostrativo: https://youtu.be/iYPJLRVrC18?si=NgbXGxchYVO2qyq8
Tecnología
Desde el punto de vista tecnológico, Birdly combina un visor de realidad virtual de alta resolución (como HTC Vive Pro u Oculus) que ofrece visión en tres dimensiones y seguimiento continuo de los movimientos de la cabeza. La estructura cuenta con sensores de posición que detectan en todo momento la inclinación del cuerpo y de las alas mecánicas. En cuanto a las interfaces físicas de entrada y salida, dispone de una plataforma articulada donde se apoya el usuario boca abajo, palancas para simular las alas con las manos y un ventilador frontal que regula la corriente de aire según la velocidad del vuelo. Todo el sistema está gestionado por un motor de videojuegos (Unity o Unreal Engine) programado para simular la física del aire, la gravedad y el renderizado de escenarios urbanos o naturales a 90 fotogramas por segundo.
Descripción
En el Continuo de la Realidad Mixta de Milgram, Birdly se sitúa plenamente en la categoría de Realidad Virtual (RV), ya que el usuario queda aislado de la vista y el oído del entorno real, recibiendo imágenes, sonidos y sensaciones físicas generados íntegramente por ordenador en tiempo real.
La interfaz física está formada por la estructura metálica, las palancas manuales y el ventilador, mientras que la interfaz lógica se basa en la cámara virtual que adopta la perspectiva de un ave. Así, el usuario encarna a un sujeto virtual cuya trayectoria y orientación en el mundo digital dependen directamente de los movimientos de su cuerpo físico.
El mapeo de la interacción es directo y proporcional: al inclinar los brazos o mover el cuerpo, el ave virtual cambia de rumbo, altura y velocidad de inmediato. En cuanto a la interactividad, el usuario no es un simple espectador: además de explorar el entorno volando, interviene de forma activa al regular el flujo de aire y definir su propia trayectoria. Finalmente, se clasifica como un uso original de la tecnología, ya que aprovecha las capacidades de la realidad virtual para ofrecer una vivencia de vuelo imposible de experimentar en el mundo real.
CASO 2: REALIDAD AUMENTADA (RA) – TRIMBLE SITEVISION
Ficha Técnica
- Nombre de la aplicación: Trimble SiteVision
- Autoría y Desarrollador: Trimble Inc.
- Año de creación: 2019 a Presente
- Página web oficial: https://sitevision.trimble.com
- Vídeo demostrativo: https://videos.trimble.com/heavyindustry/watch/Nr7yUS24h5coDxd2Bo2t71?
Tecnología
Trimble SiteVision utiliza como dispositivo de visualización la pantalla táctil de un teléfono inteligente (Android o iOS) montado sobre una estructura de mano. El corazón del sistema es una antena GPS de alta precisión integrada en el soporte, combinada con los sensores de orientación del teléfono y cámaras que reconocen la superficie del terreno a través de visión artificial. Como interfaz física de entrada, el usuario emplea la empuñadura con la antena y la propia pantalla táctil del móvil. En el apartado de software, el programa desarrollado por Trimble procesa y dibuja los modelos 3D sobre la imagen en directo de la cámara, garantizando que las infraestructuras se muestren a la escala correcta y en su posición geográfica exacta.
Descripción
En el Continuo de Milgram, esta aplicación pertenece a la Realidad Aumentada (RA). El entorno principal sobre el que trabaja el usuario sigue siendo el mundo físico real (el terreno de la obra), sobre el que se dibuja una capa de información digital con modelos 3D de tuberías ocultas o edificaciones futuras.
La interfaz física está compuesta por el bastón con la antena y el teléfono, mientras que la interfaz lógica incluye las líneas, colores e indicadores numéricos que señalan datos técnicos como la profundidad o el tipo de material. Al no utilizar un visor cerrado, el usuario no sufre aislamiento sensorial y mantiene la visión y audición directa de todo lo que sucede a su alrededor en la obra.
El mapeo de interacción es de coincidencia geométrica exacta: gracias al GPS de precisión, las coordenadas reales del terreno coinciden punto por punto con la posición del modelo 3D en la pantalla. Esto permite un nivel de modificabilidad explorativo y manipulativo, donde el profesional camina por el espacio real para inspeccionar la obra y toca la pantalla para activar capas de información o consultar medidas. Su tipología es de uso complementario, ya que añade información técnica sobre el entorno real para facilitar las tareas de construcción sin sustituir el mundo físico.
CASO 3: VIRTUALIDAD AUMENTADA (VA) – LOGITECH BRIDGE
Ficha Técnica
- Nombre de la aplicación: Logitech BRIDGE Developer Kit / Immersed Spatial Keyboard
- Autoría y Desarrollador: Logitech Inc. en colaboración con HTC Vive / SteamVR
- Año de creación: 2017 a Presente
- Página web: https://blog.vive.com/us/introducing-the-logitech-bridge-sdk/
- Vídeo demostrativo: https://www.youtube.com/watch?v=QTq3m2yS2I4
Tecnología
Esta solución requiere un visor de realidad virtual (como HTC Vive o Meta Quest Pro) para mostrar el entorno en tres dimensiones. El seguimiento del teclado físico se realiza mediante un sensor de movimiento fijado a su chasis, mientras que las cámaras frontales del casco capturan la posición de las manos del usuario. La interfaz física de entrada es un teclado mecánico real sobre la mesa, lo que proporciona el tacto y la resistencia física habitual al teclear. A nivel de software, un programa específico recorta la imagen del teclado y de las manos en tiempo real, inyectando su volumen y apariencia dentro de la escena virtual exactamente en las mismas coordenadas espaciales.
Descripción
En el Continuo de Milgram, Logitech BRIDGE se clasifica dentro de la Virtualidad Aumentada (VA). El espacio principal en el que se encuentra el usuario es un entorno totalmente virtual (una oficina digital), pero este mundo sintético se completa e integra con un elemento real del mundo físico, que es el teclado tangible y la imagen de las propias manos.
La interfaz física la constituye el teclado real sobre la mesa, mientras que la interfaz lógica es la representación 3D del teclado dentro del mundo virtual, la cual se ilumina digitalmente al pulsar cada tecla. De este modo, se resuelve el problema de aislamiento de los visores de realidad virtual, que habitualmente impiden ver los objetos de la mesa, permitiendo escribir a máquina con total precisión sin quitarse las gafas.
El mapeo de interacción ofrece una relación directa de 1 a 1 entre la pulsación física de la tecla y la respuesta visual dentro del entorno virtual. La modificabilidad es de nivel manipulativo y contributivo, ya que el usuario altera el estado del entorno virtual (redactando textos o manejando menús) interactuando con un objeto real. Esta aplicación combina un uso complementario y original, pues soluciona una limitación práctica de la realidad virtual y habilita nuevas formas de trabajo espacial.
BIBLIOGRAFÍA
- Ferrer, J. (2018). El continuo de la realidad mixta. Blog de Realidad Mixta de la UOC. http://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/
- Parés, N., & Parés, R. (2002). Realidad Virtual [Materiales didácticos de los Módulos 1-7]. Fundació Universitat Oberta de Catalunya.
- Somniacs AG. (2024). Birdly VR: The ultimate flight experience. https://www.birdly.com
- Trimble Inc. (2021). Trimble SiteVision outdoor augmented reality system user guide. https://sitevision.trimble.com
- HTC VIVE. (2017, 2 de noviembre). Introducing the Logitech BRIDGE SDK. VIVE Blog. https://blog.vive.com/us/introducing-the-logitech-bridge-sdk/
PROPIEDAD INTELECTUAL Y LICENCIAS
- Imagen 1: Vídeo e imágenes de Birdly Autor: Somniacs AG / ZHdK Fuente: Portal oficial (birdly.com) Licencia y Estatus Legal: Copyright Somniacs AG. Utilizado con fines académicos y docentes.
- Imagen 2: Vídeo e imágenes de Trimble SiteVision Autor: Trimble Inc. Fuente: Portal oficial (sitevision.trimble.com) Licencia y Estatus Legal: Copyright Trimble Inc. Utilizado con fines académicos y docentes.
- Imagen 3: Vídeo e imágenes de Logitech BRIDGE Autor: Logitech Inc. / HTC Vive Fuente: Blog de HTC Vive (blog.vive.com) Licencia y Estatus Legal: Copyright Logitech Inc. Utilizado con fines académicos y docentes.




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